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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~57 10連射可能なバルカン。10ヒットよろけ 射撃連打 ビームサーベル【投擲】 - 95-150-185 前方にサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 14~298 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ザメル 4 59~141 160mmカノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→盾殴り→突き NNN 182-190-199 派生 盾アッパー→斬り払い N前N 182-223-229 地上横格闘 斬り上げ→突き刺し 斬り払い 横N 182-190-199 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 136-146-159 BD格闘 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前 132 サブ射撃 蹴り上げ×2→サマーソルト NサブN 140 踏みつけ 前サブ 80 回転蹴り 横サブ 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 微妙にダメージが高いバルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 多くの頭部バルカンの集弾が良い中、集弾が悪くバラけやすいと言う特徴がある。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 35秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ザメル [呼出回数 4回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→シールド殴り→突き 逆袈裟斬り→シールド殴り→サーベル突きの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%)62(84%)70(84%) 50(-16%)22(-5.4%)×315(-3.2%)×5 1.7(1.7)1.7(.×3)1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 盾殴り 108(74%)121(74%)129(74%) 70(-10%)70(-10%)70(-10%) 2.0(0.3)2.0(0.3)2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 182(64%)190(64%)199(64%) 100(-10%)33(-3.4%)×320(-2%)×5 3.0(1.0)3.7(0.57×3)3.7(0.34×5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り払い 斬り上げ→サーベルを逆手に持って突き刺した後に斬り払う2段3ヒット格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%)62(84%)70(84%) 50(-16%)22(-5.4%)×315(-3.2%)×5 1.7(1.7)1.7(0.57×3)1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%)121(74%)129(74%) 70(-10%)70(-10%)70(-10%) 2.0(0.3)2.0(0.3)2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%)190(64%)199(64%) 100(-10%)33(-3.4%)×320(-2%)×5 3.0(1.0)3.0(3.3×3)3.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 左から横薙ぎ→斬り抜けの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%)60(84%)(%) 50(-16%)16(-4%)×4(-%)× 1.7(1.7).(.×4)1.6(.×) よろけ ┗2段目 斬り抜け 136(64%)146(%)159(%) 55(-10%)×2(-%)×(-%)× 2.3(0.3×2).(.×).(.×) ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→叩きつけ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) バッシュ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 打ち上げ 58(74%) 10(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【サブ射撃】 レバーN:蹴り上げ×2→サマーソルト Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 66(74%) 20(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 140(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 前サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) 掴み レバー横:回転蹴り 横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ始動 サブN 横サブ 220 サブN 前サブ 横サブ 216 サーベル温存。前サブの繋ぎは最速前ND 横サブ(1hit) サブN 前サブ 202 サーベル温存。前サブの繋ぎは最速前ND 横サブ(1hit) N前N 197-209-209 横サブ(1hit) 横N→前サブ 199-216-227 サーベル強化時は非強制ダウン 横サブ(1hit) 横N→前サブ 横 XXX-225-248 N格闘始動 NN NNN 234-246-254 基本コンボ 横格闘始動 横N→横サブ 216-242-255 横N→横サブ メイン XXX-251-267 サーベル強化限定。とりあえず強制ダウン 横N→NサブN 前サブ XXX-XXX-288 サーベルMAX限定。↓推奨 横N→前サブ サブN XXX-XXX-290 サーベルMAX限定。暫定デスコン BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.3 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1
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総合解説 / SDモード / リアルモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット ホシノ・フミナ コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SDモードリアルモード 移動タイプ 通常 BD回数 SDモード:7リアルモード:8 赤ロック距離 SDモード:11リアルモード:10 変形コマンド SDモード:ありリアルモード:なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダバダガンダバダ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】スターウイニングガンダム 【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームトライファイターズの紅一点にしてチームリーダー、ホシノ・フミナの駆るカスタムガンプラ。 支援に特化しすぎて単独での戦闘能力に欠けていたウイニングガンダムの欠点を改善する為、各種ファンネル武装やリアルモードへの換装機能を搭載している。 シリーズのSD頭身機体の元祖。ラゴゥに並ぶ全機体最小クラスの背の低さであり、当たり判定も多少小さい。 首を向けるかわりにロック対象に瞳を向けたり、被弾や瀕死時は目の表情が変わったりと、SDガンダム特有の芸の細かい演出も存在する。 BMG(ビームマシンガン)を軸にして戦う支援寄りの可変機である「SDモード」と、ピョン格持ちで素直な高火力万能機である「リアルモード」を使い分ける機体。 リアル形態の時間は長くないため、中距離2on2に適性があるSDモードの得手不得手が、そのまま総合的な得手不得手となる。 今作ではSDに連射型のアシストに近い挙動を持つ横サブが追加され、これの性能が今までの主力のスターファンネルと比べても悪くないぐらいには優秀。 また極めて大きい強化としてガードビットがリアルモード中もリロードされるようになった。 解禁時からの問題点だったシルビのリロードを優先してリアルモードを腐らせてしまう点が緩和されたため、気軽に回しやすくなったのは有り難い。 リアルモードはコマンド体系が再度変更され前々作型になった。 トライファイターズ全員にアシストが搭載され、この機体の新アシスト・ユウくんの援護は優秀。 ただ、明確に3000クラスの武装だった単発ダウン射撃がワンコマンドで出せなくなったのは若干痛い。 ピョン格ズサは共通仕様で消滅。自由度は下がったがやはり自衛やガン攻めはこちらの方が依然優秀。 ビットの仕様 本機はスターファンネルによる多彩なビット行動を行うが、これはグラフィック通りのビットの数しかアクションしない。 SDの主力攻撃はそのビットに任せている役割が被っており、リアルともなればこれらが"手足"化する。 その都合上、一部武装は併用できないor強制的にモーション上書きで回収され、良くも悪くも他でよくある捏造分離したりはせず作り込まれた仕様になっている。 リザルトポーズ SD時 1回転しながら着地し、メガブレードを右へ大きく横に薙ぎ払い左手を前に突き出す。 リアル時 アニメ本編での変形バンクのポーズ再現。機体の横にはしっかりと「リアルモード」の文字が描かれる。 SD敗北時 右腕と左足を喪失した状態でガードビットを構えるが力尽きてしまい地面に落ちる。第22話でガンダムトライオン3の「ハイパーミノフスキー・トライザン」をトライバーニングと一緒に受け止めた時の再現。 リアル敗北時 地面に這いつくばる。地面にはSDの巨大アンテナが落ちている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→640) 【SDモード】 横サブ射撃 新規武装追加 後サブ射撃 前作横サブが移行。旧後サブは削除(連射して4基射出は可能)。 特格 リアルモード中もリロードするように 【リアルモード】 射撃CS レバーNに前作後サブが移行。レバー入れに前作Nサブが移行。 格闘CS 前作射撃CSが移行 サブ射撃 ライトニングによるアシストが新規追加 EXバースト考察 「これが私の考えた勝利への道…ウイニングロードよ!!」 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 後衛機らしく基本はCバースト。 シャッフルだったり、低コスト編成だったりで自分が多く打点を稼ぐ必要がある時はFバースト、場合によってはVバーストといったところか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% C覚醒が機能しないケースでの有力択。 SD形態ではバリアやメインからの格闘キャンセルを活かした攻め、リアルモード形態でもそこそこの初段性能を持つ各種格闘を活かした攻めが期待できる。 とはいえ、格闘キャラのようにゴリゴリ格闘を狙うのではなく、射撃からのキャンセルを活かしたり、場合によってはブースト回復量の高さを活用して逃げたりと、柔軟な覚醒運用が求められる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 SDのメインはMGで、連射速度が向上するとは言え相性が悪い。さらにパーツ分しか技を出せない独自仕様も全く嚙み合っていない。 リアルモード時も、特徴が少ないBRくらいしかまともに連射できる武装がない。 アメキャンはありがたいがやはりそこから押し付けられる武装に乏しく、2500の覚醒としては凡の域を出ない。 Vバースト Sよりはマシだが、相性は微妙。単純にダイブを活かせるムーブがない。 機動力上昇の幅も前作M覚醒から下がっている。 腐りようがない覚醒ゆえに、全く使えないということはないが、目的意識を持って選んだ方がよい。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。 今作は30の覚醒パワーが高く、そこまで覚醒で暴れられないスターウイニングとしては前衛の覚醒をより安定運用させた方が良い。1落ち前の抜け覚は出来るだけ避けたい。 一方、シャッフルでかつ30以外と組む場合、よほどの覚醒特化機でもなければ負担が大きくなるだけになりがち。 自力で火力を稼ぐ必要が出てくるので、攻撃的な覚醒を選ぶべき場面も多い。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ラインを上げられる高コスト前衛機 スターウイニングからロックを逸らしつつ、バリア・リアルモードが貯められる時間を稼いでくれる機体が望ましい。 SDの射撃は優秀だが弾回しに若干のムラがあるので、射撃戦が出来て、かつバリアを活かせるタイプがベスト。 適さない僚機 支援機、射撃特化機全般 とにかく「前衛不在」となる編成が厳しい。 射撃機相手にならまだ踏ん張れるが、格闘機相手だと序盤からライン上げられ放題荒らされ放題となりやすく、泣きを見ることになる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 最序盤に被弾することは厳禁。長射程のN、横サブを多用して安全に立ち回ろう。 攻めに転じるのはバリアが貯まってからでも遅くは無い。 2500 次点。 リアルモードを攻めに使いやすくなる。逆に言えばリアルを活かさないことには3025の劣化に過ぎない。 当然ながら相方に敵前衛を延々と押し付け続けるのはご法度。SD時でもそれなりに助けよう。 2000 事故。スターウイニングがひたすら狙われるか相方が速やかに2落ちする。 味方の性質によっては0落ちも視野に。 1500 組み合わせ的にはマシだが、後方支援が得意なスターウイニング的には2000と大して変わらない事故。 2000以上にお互いが狙われるので、味方との距離調整は密に行おう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スターウイニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:224戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 部長T・ファイターズすーぱーふみな 10000 コメントセット 誰か私と一緒に[戦って]…!やりたいの[ガンプラバトル]が…! 15000 称号文字(ゴールド) 勝利への指導者 20000 スタンプ通信 勝利の道を作って見せる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 勝利への指導者 【キャラクターミッション】スターウイニングガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン スターウイニングガンダム 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - スターウイニングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - スターウイニングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ミッション9:地球への帰還(機動戦士ガンダムSEED) ミッション概要 大気圏付近で地球軍がザフトと交戦中。 速やかに宇宙へ上がり援護にあたれ! 作戦情報 フィールド:宇宙 作戦難易度:★★★ 参加機体数:最大5機 成功報酬 資金報酬:27500G GP報酬:125GP 格納庫(初回のみ):ブリッツガンダム 勝利条件 1.アークエンジェルの離脱 敗北条件 1.アークエンジェルの撃墜 EX条件 6ターン以内にクリア 戦闘被害0でクリア 回復行動を行わずにクリア 15機以上撃墜してクリア ブリッツガンダムを撃墜(初回達成でブリッツガンダム形状変化解禁) バスターガンダムを撃墜(初回達成でバスターガンダム形状変化解禁) デュエルガンダムを撃墜(初回達成でデュエルガンダム形状変化解禁) 1ターン以内にシグーを撃墜(初回達成でガシャ第3弾にシグー追加) 宇宙怪獣を全滅
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ガンダムヘビーアームズ改 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 11~137 レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射 格闘 マイクロミサイル 6 90~116(3hitきりもみ時) 弾速は遅いが誘導性は高い 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 161 弾速の速いミサイルを足元から射出 サブ射撃 胸部ガトリング 80 105 足を止めてしまうので隙に注意 特殊射撃 フルオープンアタック - ~256 残弾数や当たり方により威力が変化 誘導はあまりしない 特殊格闘 月面宙返り - 当たり判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ・曲芸斬り 後(→格) 145 追加入力でマイクロミサイル射撃 モビルアシスト メリクリウス 2 正面からの射撃を防御 【更新履歴】 09/01/27 特殊射撃の項目を修正、後格闘の項目に追記 09/01/10 格闘CS・特殊射撃の項目に追記 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。 ロック距離は砲撃機ならではの長射程。 各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。 各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。 砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。 各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。 機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。 しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。 相方との位置取りを大事にしよう。 宙返りにより咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。 特に中距離以遠における宙返りとアシストは、被弾回避の面で非常に有効。 さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。 よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。 タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。 ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。 「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。 各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。 全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。 武装説明 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約7秒/160発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.4(2発)][補正率 %] 近~中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。 連射に多少のディレイを挟むことが可能。 少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。 良好な銃口補正と圧倒的な連射速度 連射数を誇るため、接射が強力。 ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。 誰もが嫌がるMF系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。 中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。 中~遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。 また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。 連射中に振り向き撃ちにならないように注意。 発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 難点は弾数管理の面。 リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。 連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。 13連射命中できりもみダウンなので、体感である程度の必要連射数を調整出来るとGood。 ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。 リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。 硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。 HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。 弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。 中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。 通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。 ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。 用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。 着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。 この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。 メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。 一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。 メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。 また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。 発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。 サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。 サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。 脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。 追加ミサイルは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。 どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。 特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。 一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。 中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。 一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。 全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。 格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。 ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中~遠距離からの闇討ち この武装は注意する点が2つある。 ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。 もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。 またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。 これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。 実用性は皆無だが、特殊射撃でキャンセルすることも可能。 メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。 ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、 ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/1発][属性 強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25(1発)][補正率 %] 胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。 撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。 発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。 この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ+ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。 弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。 アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。 ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。 【特殊射撃】フルオープンアタック [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム+実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。 メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。 即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。 メイン、サブ、格闘の他に脚部ミサイルとマシンガンの様な小さい弾を発射していてこれは弾切れ時でも発射される。 が、これだけではダメージが低いどころかよろけすらろくに取れない為弾切れ時でも撃てるとは思わない方がいいだろう。 一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。 その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。 直撃させれば200~250程のダメージ(KOHを取れることもある)で、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。 コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。 デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。 格闘CSをキャンセル可能。しかし確定コースなら相手はダウンするし、外しているのならスキを晒すだけなので使用する必要はない。 小技だが、格闘CS→特射キャンセル、格闘チャージ開始→格闘CSC→特射キャンセル、格闘チャージと入力し続けることで、空中で滞空しながら途切れることのない弾幕を張ることが可能。見た目はかなり派手。 【特殊格闘】月面宙返り 空に飛び、空中でクルクルと回転(0.5~1秒程)、着地というプロセス。 当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。 レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。 使用時にブーストゲージを消費。 ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれは使える。 また、着地硬直中でも使用可能。 移動距離は、機体2,3機分くらい? 初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。 動作後に着地硬直が発生する。 着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下?)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。 また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。 宙返りしながらミサイル発射も可能。 飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。 全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。 サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][2発] メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。 出すとしばらくの時間ヘビーアームズ付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。 飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。 展開後はヘビーアームズを追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。 展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ自身が動いた場合はそのまま食らう。 追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。 PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。 BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。 また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。 PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。 格闘は防げないが、ヘビーアームズ自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。 しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。 メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。時間経過、メリクリウス撃墜、PDを3つ展開のいずれかで消滅する。 メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。 ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。 ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。 メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。 後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。 ただしVのアシスト同様、Wのメイン射撃やゲロビまでは防げないしガンタンクの砲撃のように上空から降ってくるものは角度的に防げない事があるので注意。 またファンネルやバルカン等の一部武装に対してはPDを展開しないのでその点にも注意。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ [ダメージ ][ダウン値 ][発生 ] ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。 相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。 が、判定はこのゲーム最強レベルである。先に出しておけば光の翼であろうがMFのBD格闘であろうが一方的に勝ってしまう程。 ZZの投げ技でさえも相殺する。しかもZZの掴みにはダメージが無いため、ダメージは実質的に0になる。 ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可) しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。 基本は中~遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ+ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。 当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。 LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。 大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば 相手は痺れを切らして接近してくる。 近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。 逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など 中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。 危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。 ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。 その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。 また近接戦が強いといってもメイン2セット=格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。 アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。 僚機考察 宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。 誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。 距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない! コスト3000 ウィングガンダムゼロ ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。 ウィングを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。 また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。 アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生!……意味は無いが。 ゴッドガンダム こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。 自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。 ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。 コスト2000 マスターガンダム 少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。 擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。 ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。 ガンダム試作3号機 とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。 ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。 互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。 ヘビーアームズ改 同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。 タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。 ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。 ガンダムヴァサーゴ メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。 弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。 お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、 片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。 コスト1000 グフカスタム 高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。 こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。 前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。 得意機体・苦手機体 得意機体 BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。 ガンダム試作3号機 鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。 爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。 あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。 ガンタンク 完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。 歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。 ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。 なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。 Mk-Ⅱ 途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。 こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。 格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。 苦手機体 主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。 ゴッドガンダム 2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。 ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。 その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。 タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。 ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。 マスターガンダム こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。 が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。 ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。 ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。 デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。 格闘機相手の数少ないアシストの出番。 逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。 ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。 キュベレイMk-Ⅱ 苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。 寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。 撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。 ヴィクトリー シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう 相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。 タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。 シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。 ウイングゼロ メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。 また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。 ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。 VS.ヘビーアームズ改対策 射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝・・・かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。 格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。 射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。 幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。 メインは連射式なので撃ち始めたら振り向き撃ちになるように自機の位置を調整すればGOOD。 ブースト量からいって大抵のBR持ち機体なら着地の読み合いで射ち抜ける可能性が高い。 実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。 タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。 タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。 機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。 ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。 機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。 月面宙返りの終わりをちゃんと狙ってゆければ勝利は見えてくる。 相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【格闘なんて】ヘビーアームズスレPart.3【ただの飾りですよ】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/242.html
よくある質問 何をすればいいの? レベルにあった階級でのバトルと気力を上手く消費しながらのミッションの進行。 レベルが上がれば気力が全回復 気力上限が1ずつ増えていき、効率があがります。 1日上から1~3階級20回のバトルを行い、レベルをぐんぐん上げつつミッションも進めていくのがオススメ。 慣れてきたらランキング上位を目指したり、好きな機体を改造して楽しみましょう。 (過剰MPはGPに変換しましょう。) MP不足しています。 最初のうちは気力上限も低く、1日の対戦に限界もあります。 レベルが100以上、階級が伍長程になれば一日15~20万mpは溜まるようになります。 このゲームどれだけGP稼げる? 100MP=1GPという関係から、序盤は1日500GP稼ぐのもやっとです。 しかし、無課金でも3ヶ月ほどコツコツ続ければ1日3000~4000GP稼ぐのも可能です。 ランキング上位の人は1日7000GP以上稼ぐ人もいます。(課金が必要?) 階級が上がったけど以前のミッションをもう一度やりたいです。 ミッション画面から「前のランク」というものを選択してください。一階級ずつ戻れます。 バトルに勝てません。 コスト範囲で強い相方を見つければ問題無し。 高い攻撃力 エクストリームバースト発動中である相方であれば勝手に倒してくれるハズです。 もちろん自分もスキルを鍛えたり、エクバを発動させたり、機体改造したりと努力はしましょう。 詳しくはバトルページ参照。 見知らぬ人を勝手にお気に入り登録してもいいの? 相手側にはデメリットが無くむしろメリットがあるため問題ありません。 その代わりこまめに応援するなど、感謝を忘れないようにしましょう。 いつ階級あげればいい? レベルが上がりにくいと感じたら。 階級を上げても上記の通り強い相方さえいれば、限度はありますがそうは負けません フルカスタムの相手に勝つためには? さすがに相手がフルカスタムであると、相方任せだけでは勝てなくなります。 自分自身、スキル強化や機体改造やエクバ発動する事で小破の確率は下がっていきます。 詳しくはバトルページ参照。 ランキングに入るのはどうすればいい? できるだけ強い相手に、多くのダメージを与え、全勝しましょう。 詳しくはランキング報酬参照。 ランキング上位に連続して入る人はどういうこと? おそらく自演ではないかといわれています。 詳しくはバトルやランキング報酬参照。
https://w.atwiki.jp/cwcnextplus/pages/37.html
正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 20 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 モビルアシスト ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/486.html
RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパービームソード【投擲】 1 70 スタン属性 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 極太の照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 27~351 全機体中トップクラスの性能を誇る照射ビーム威力と発生向上+スーパーアーマー付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~60 追従型。2機のGビットがBRを1発ずつ撃つ 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 144 BD格闘 突進突き BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 27~351 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパービームソード【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ビームソードを真っ直ぐ投擲する。スタン属性。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-4%×20×2)] ティファ「ガロード・・・あなたに、力を・・・」 ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信して、青白い照射ビームを発射する。 着弾地点には核に似た爆風が発生するが、威力も爆風の規模も核ほど大きくない。 開幕時は弾数0で18秒毎に1発リロードされ、ストック毎にガロードが「月が見えた!」と喋る。 前作から最大ストック数が3発から2発に減ったが、自動でリロードされるようになった。 威力・範囲・弾速などは照射ビームの中でトップクラス。 銃口補正も良好で、近距離ならば90度近く向き直るほど。横方向に特に強く、縦方向には少し弱め。 当たれば戦局がひっくり返るほど非常に高威力なため、当然相手もこれを警戒してくる。 加えて発生が遅く、足も止まるので撃てる機会が少ないので結果的に当てにくい。 サテライトは1ヒットあたりの補正が悪い代わりにダウン値が低くヒット数が多いため、 途中でキャンセルするとダメージが大幅に低下するので中途半端なキャンセルは厳禁。 ちなみに、空撃ちモーションだとマイクロウェーブ照射が行われないため、 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 爆風は10~152ダメージ、補正率40%(-3%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを発射する。 照射直前までスーパーアーマーが付与される。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] Gビットが自機の両脇に2機出現し、BRを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は20秒。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 格闘 【通常格闘】パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ 左パンチ→右パンチ→左手で手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 4.5(2.0) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 右から横薙ぎ→1回転して突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目が掴みからスタンに変更された。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン ┣3段目 蹴り上げ 173(45%) 80(-20%) 2.8(0.8) ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩き斬り 斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 144(65%) 30(-5%)×3 3.3(0.5×3) ダウン 【BD格闘】突進突き 突進して多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(80%) 10(-2%)×10 2.0(2.0×10) ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 「世界を滅ぼされてたまるかーッ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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こちらはガンダムヘビーアームズ改の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヘビーアームズ改対策、等はガンダムヘビーアームズ改(対策)へ 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 138 最大連射数が多い高性能MG 格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射ボタンホールドで3連射特射以外の射撃中にも発射可能 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射 サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射するボタンホールドで40連射まで可 特殊射撃 一斉射撃 - 250 メイン、ミサ、サブを消費する各武装の残弾数や当たり方により威力が変化 モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出 特殊格闘 月面宙返り 特 20 誘導を切りつつムーンサルト移動 【更新履歴】最新3件まで 10/08/01 外部リンク更新 09/08/21 追記、整理 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。 射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。 主力のメイン、弾幕張りに役立つミサイル系武装、着地取り・迎撃用のサブ射、大ダメージを狙う特射と、それぞれに重要な用途がある。 赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。 誘導を切れる特格、アシストのバリアなどにより自衛力はかなり高い。 逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動力も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。 今作からシールドガードが可能になり、またNDによって足が止まる武装の使い勝手が大幅に向上した。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ちきりリロード 6秒/160発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 98%] 単発7ダメージ。2発1セットでダメージ14,補正率96%(-4%),ダウン値0.4。10hit(5set)でよろけ 腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット) 今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。 NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高く、中距離程度でNDCやCSCを絡めながらの牽制も効果的。 補正率がそこそこ良いため、途中でNDC格闘CS(orサブミサや振り向きミサ)につなげば、2000コストのBR BR BR程度まで伸ばすことも可能。 また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能で、着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。 ただし振り向き撃ちの場合は不可。 硬直取りにも使えるが、弾速が遅いため距離が遠いとよろける前に抜けられる可能性がある。 着地を狙う場合はやや早めに撃ち始め、相手に被せるように当てると良い。 足を止める余裕があれば格闘CSやサブ射の方が確実。 死に損ないを始末するのには最適で、ディレイをかけながらパラパラ撃ち続ければそうそう逃げられない。 ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミに跳ね返される(他の武装は跳ね返らない) 格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。 しかし斜め左に移動しながら発射すれば、前方に一応発射可能。 近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。 右に移動しながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。 一応最後のラッシュに使えないこともないが、忘れてしまって構わない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ちきりリロード 6秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 60%→50%] 肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。 弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。 通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CS時の格闘追加入力時、および振り向き撃ちの場合は、弾速が速く誘導が弱めのミサイルを発射する。 ∀のミサイルと似た性能だがステキャンは不可で、ステップの慣性が少し残る。 遠距離では通常弾を牽制や弾幕として使う。 非常に強い誘導と中途半端な弾速、そして長い赤ロック距離との相性が良く、NDで誘導を切らずに飛び回っている相手に忘れた頃に直撃することがしばしば起こる。 NDを絡め、1→2→3などと弾数と間隔を変えて飛ばすと非常に効果的。 遠くからプレッシャーを与える手段はほぼこれだけなので上手く使いこなそう。 中距離より近くではサブからの追加入力の射撃(通称 サブミサ)が主な用途。詳しくは後述。 普通の振り向き撃ちは一応迎撃に使えないこともないが、なるべくサブと格闘CSを推奨。 弾数が6しかなくサブミサはもちろん特射とも弾数を共有しているので弾数管理が非常に重要。 リロードは遅くはないが、肝心な時に1発や2発しか撃てないという事態は避けたい。 最悪メインや格闘CSで代用がきく状況でリロードを済ませておきたい。 格闘CSを溜めたい場合は、普通にボタンを押し続けると3発も発射してしまうが、ボタンを2回押してから溜めると1発のみで溜め始めることが出来る。 【格闘CS】脚部ミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2][補正率 80%] 脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを多数、機体より広い幅で真っ直ぐ発射する。 単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。 前作よりもチャージ時間が短くなり、NDCも可能であるため、使い勝手が向上した。 発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できる。 これはCSのミサイルより誘導性が優れ、命中率が向上するだけで無くダウンをとりやすくなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。 メインCSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。 また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始) 格闘ミサイル(1~2発) CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。 メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。 サブや特格時の格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。 着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始/解除可能。 注意点として、足から発射するため段差や上り坂で撃つとわずかな高さでも地面に当たってちゃんと相手に飛んでいかないことがある。 同じ理由で、上の方にいる敵は狙いにくい。サブも上方向には強くないので、この場合メインがもっとも確実か。 なおサイコガンダムをはじめとする一部ボス機体に対して非常に有効で、この武装のみで完封することも可能。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1(4hit)][補正率 24%(4hit)] 立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セット(ダメージ44)で消費。2セットでよろけ。 3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)。 NDしない場合、最小で5セット20連射。射撃ボタンホールドで最大40連射。 メインよりも弾速、発生、連射速度が高く主力として使える。 至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。 しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。 こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタン追加入力でマイクロミサイルを追加発射可能。 命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。 サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。 滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。 特格の月面宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム・実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。260ダメージ。 弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。残弾が無いとダメージが下がる。 目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。 ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取りにくい為、HITしても途中で抜けられやすく、格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。 また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。 着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。 ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。 これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。 もっとも当たらないと判断したら即NDCでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし、サブで確実に着地を取るのもよし。 NDCを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。 あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。 この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][属性 シールド] 追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。 ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。 1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。 メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。 後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。 逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。 また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。 W0のバスターライフルもすぐには貫通せず、多少は防げるようになった。ローリングバスターライフルも一応防御可能だが、頼らない方がいい。 さすがにサテライトなどは無理。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。 NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙、その上フルヒットでも強制ダウンは奪えない。 しかし、判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てることが多い。最後の悪あがきに等に。 後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。 【特殊格闘】 月面宙返り。飛び上がった頂点で、ステップと同じように射撃や格闘の誘導を切れる。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDCも可能。 NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。 入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(最大4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。 ブーストボタン追加入力で動作時間短縮 ブースト消費減少。 前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。 宙返りしながらミサイル発射も可能だが、前作の様には追尾しない上に、狙った方向に出せないので封印推奨。 ブースト消費が非常に多いが、特格上昇NDC→特格上昇NDCで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。 ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。 この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。 着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす。(自分にダメージはない) 外部リンク 新名無し掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改スレ(実質Part.3) たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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フェルト・グレイス(Feldt Grace)(CV:高垣 彩陽) フェルト・グレイス(Feldt Grace)(CV:高垣 彩陽)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2292年12月28日(19歳) 血液型…B型 身長…161cm 体重…47kg 趣味… 原作搭乗機…プトレマイオス2 通称…フェルト 【台詞】 ICカード選択時私があなたを支援します(ICカード選択) サポートは任せて下さい(ICカード選択) 夏祭りっていいですよね。でも一人で行くのも恥ずかしいし。あのどうですか?(夏) 綺麗な入道雲。空が高いな~(夏) この戦いが終わったら二人で海とか行きませんか?(夏) トリックオアトリート・・・変わった風習ですね。(ハロウィン) メリークリスマスです(クリスマス) 今年もあと少しで終わりです来年もよろしくお願いします(大晦日) あけましておめでとうございます(正月) 今日はバレンタインですね。うふっチョコレートを用意しときますね(バレンタイン) 今日もよろしくお願いします(決定) データ、転送完了。よろしくお願いします(決定) ルート選択ミッションを選択し決定してください(選択) ミッションを選択してください(選択) 次の作戦を選択してください。(選択) 次に進む作戦を選択してください。(選択) 黙って見ていても始まりません行って見ましょう。(ボーナス) ヴェーダより入電!何だか良いニュースみたいです(ボーナス) 生き残る!絶対に勝って!(FINAL到達) 絶対!死なないで!(FINAL到達) 妥当な作戦です。戦果を期待します。(決定) 妥当なミッションですが、充分注意してください。(決定) 気の抜けない戦闘になります。注意してください。(決定) 比較的簡単なミッションですが十分注意してください。(決定) 十分注意をしてください。(決定) 気を抜いちゃダメよ。(決定) 大丈夫ですか十分注意してください(高難易度決定) 今回はかなり難しいミッションになりそうです(高難易度決定) 極秘作戦了解しました。(EX決定) 次の戦闘領域に入りました(ボーナス決定) これより戦闘に入ります(ボーナス決定) これで戦いが終わるんですね。(FINAL決定) 勝利時おめでとうございます。記録更新です 目標達成率97%お見事です。 これはどの記録よりも凄い! 全機撃墜おめでとうございます。(全機撃墜) 機体損傷ゼロ。すばらしい戦果です!(ノーダメージクリア) 戦闘終了。身体、システムともに相当なダメージがあります(辛勝時) ラストミッションコンプリートです。(エクストリームガンダム撃破) 綺麗でした…流れ星みたいに(自機が輝く機体?) お二人じゃなければ、こうはうまく行きませんでした!(うろ覚え タッグ★5) ありがとう…刹那(自機刹那) 刹那…凄く不安だった(自機刹那) あなたがいて良かった…刹那(自機刹那(クアンタ)) ありがとう…ロックオン(自機ロックオン(ケルディム)) 遂にフラッグを撃破、おめでとうございます!(敵機スサノオ) 敗北時もう少しだったのですが…残念です 着艦してください。一時撤退し、体勢を立て直します 昇格時おめでとうございます! 次の階級でも頑張って下さいね! 不束者ですが・・・よろしくお願いします。(うろ覚え) 機体熟練度アップ時強くなりましたね!戦闘も、気持ちも・・・(熟練度2,3で確認) コンティニューもう一度だけ!諦めないで! まだよ!まだ諦めちゃだめ! もう終わりですか 残念です スタッフロール全作戦が成功しました!おめでとうございます!